
1992년순정 만화잡지 '댕기'에서 김진 작가의 '바람의나라'가 연재되기 시작 1994년본격적인 게임 개발 시작 프로그램: 김정주, 송재경디자인: 박정협, 박원용개발비, 장비 지원: 한국IBM(계혜실, 한재술, 고재범, 정태준)네트워크 회선 지원: 아이네트 기술(허진호, 유재준)1994년 12월 넥슨 설립 1995~1997년1995년 12월, 세계 최초의 온라인 게임으로서 오픈베타서비스 시작 95년 직업(전사,주술사,도적) 및 마법 구현 96년 도사 출시 95~96년 첫 던전 곰굴 개장 무림대전, 무한대전 개최 12지신의 유적 등장(1995년 후반, 용굴은 다른 던전들보다 늦게 나옴) 1996년 4월, 정식 서비스 시작. 이때부터 유리력이 아니라 바람력 사용. 1996년 4월 12일 천리안에서 상..

위와 같은 플래시 게임은, 2013년 의료행사에서 유니티 3D엔진으로 제작되었다며, 공개된 게임입니다.굉장히 짧은 플레이타임과 뚜렷하지 않은 목적, 불 친절한 게임내용 등, 아무리봐도 아마추어가 만든게 아닌가 싶을 정도의 떨어지는 완성도를 자랑하는 이 게임은...'이 게임을 체험하고 나니 더이상 하고싶지 않다.'며 중간에 그만두는 사람들이 엄청나게 많았을 정도 입니다.거기다 당시 개발자들이 했던 말 또한 이 게임에 대한 의구심을 가지게 할 정도 였습니다.."우리 게임은 재미있지 않습니다." 여러 플레이 후기에서 꼭 헤드폰을 착용하고 플레이 할 것을 권장하고 있으며, 일단 접속을 해도, 기본적인 메인화면 같은 건 존재하지 않았습니다. 게임을 구동시키면 나오는 어느 화창한 날의 놀이터를 비추며 플레..

미국 온라인게임 중에 Nexus라고 하는, 20년 넘게 정액제로 운영 중인 바람의 나라 서버가 있습니다.한국에 넥슨이 미국에서 철수할 때 라이센스를 팔았으며, 그렇기 때문에 프리서버가 아닌 정식서버로 운영중에 있습니다.한국의 바람의 나라와 기본적인 메커니즘은 같지만, 초상 지령서, 축지와 같은 플레이 요소에 지대한 영향을 끼치는 아이템은 판매하지 않으며, 그나마 판매하는 캐시템도 한국 바람의 나라에 비해 굉장히 한정적인 틀에서만 판매하고 있습니다.그렇기 때문에, 무기, 방어구, 기타 아이템도 캐릭터의 파워 요소에 최소한의 영향만 미치며, 운영이 20년이 넘었음에도 불구하고, 현재도 그 옛날 한국 노가다 RPG게임이라고 생각해도 무방합니다.지금은 대한민국의 게임 대부분이 Pay To Win과 같이, 돈이면..

게임을 좋아하는 사람이라면, 누구나 한번쯤 해보았을 고전게임인 '보글보글'은 TAITO 사에서 만든 게임으로, 영어로는 버블버블(BUBBLE BOBBLE)으로 불리기도 합니다.그런데 알고보면, 이 유명한 게임에는 진엔딩이 숨겨져 있습니다. 게임은 매우 간단하고, 일반적으로 마지막 스테이지라 볼 수 있는 100판까지 진행하게 되면 형식적인 엔딩이 나오고 끝나는 줄 알았습니다. 그런데, 게임 속에 숨겨진 커맨드를 입력해야만 진짜 엔딩을 볼 수 있다는 것.. 처음에는 혼자서 1인용으로 게임을 하고 엔딩을 보게 되면, 나중에 2인용으로 플레이 하라는 메세지가 등장하게 됩니다. "THIS IS NOT A TRUE ENDING!!"보통 옛날 게임들에는 이런 숨겨진 이스터에그가 있어서 게임 외 새로운 재미를..

이름 모를 정신병원 폐쇄병동에서 일어난 일련의 사건들을 해결하며, 결국 병원 원장에게 승리하게 된 주인공은 이제 탈출을 눈 앞에 두고 있었습니다. 그런데 갑자기 화면이 바뀌고, 게임을 처음으로 시작했던 장소에서 다시 시작하게 됩니다. 멀리서 보이는 부인과 딸의 모습에 눈물이 나오는 것도 잠시, 알고보니 이 모든 것이 꿈이었고, 퇴원을 맞이해주며 가족과 함께 해피엔딩으로 끝나는... 줄로만 알았지만, 알고보니 뇌 수술을 받고 있었던 주인공 와이프와 딸을 만나는 것 마저도 꿈이었고, 탈출은 무슨 처음부터 뇌 수술을 받고 있었던 것 이었습니다. 그저 주인공이 바라는 상상을 하며 행복회로를 돌리고 있었던 것 이었죠 당연하지만 절망스러운 폐쇄병동 원장도 생존한 채로, 뇌 수술을 감행하고 있었습니다. 그렇게 누워서..

과거는 미래에게 달성할 수 없는 기준을 제시하고 있는게 아닐까 합니다. 우리가 어린 시절의 추억에 이토록 집착 하는 것은, 과거가 더 나았던 삶이어서 그랬을까요? 아니면 더 익숙해서 그랬을까요? 저는 어릴 적에 즐겨하던 '콘트라' 라는 게임을 떠 올릴 때, 그 시절의 80년대만 떠 올리는 것이 아닙니다. 80년대 추억을 떠 올리던 00년대 초반도 같이 생각하게 됩니다. 제 기억엔 이미 끝도 없이, 수도 없이, 셀 수조차 없는 복사된 추억이 되어 있는 겁니다. 거기엔 수 많은 필터와, 풍화를 겪고 또 겪은 추억인 셈 인것이죠 물론 제가 한참이나 '콘트라'라는 게임을 잊어버리던 그 공백기 동안에는, 큰 구멍이 난 것처럼 없던 것이나 마찬가지 였습니다. 그리고 결정적으로, 제가 가지고 있었던 '콘트라' 게임팩..

옛날에 PC방에서 주구장창 마우스 클릭하거나, 키보드로 이리저리 이동하는 행위를 하면서, 열심히 레벨업을 하거나, FPS 같은 게임은 총으로 적군을 사살하는 게임들이 많았습니다. 그런 게임 들의 장점은 '몰입도' 라고 생각 하는데, 아무래도 '내'가 직접 컨트롤 하면서 예측 하거나, 원하는 바를 위해 지속적인 클릭을 하는 행위의 모든 부분들이 압도적으로 '몰입' 되게 하기 때문에 재미 측면에선 압도적이지 않을까 합니다. 하지만 이젠 시대가 많이 변했습니다. 스마트폰이 전 세계적으로 보급 되면서, 게임도 예전처럼 모든 영역을 '직접' 해야하는 번거로움이 거의 사라졌고, '자동사냥' 기능은 모바일 게임에선 '필수'이기 때문에, 말 그대로 내가 키우는 캐릭터가 사냥을 잘 하는지, 죽었는지, 살았는지만 체크 하..

서로 가치관의 문제가 있는지, 제가 일하고 집에오면, 매일 같은 자리에, 같은 자세로 앉아서 게임 하고 있는 남편을 보고 있자니 뭔가 마음이 참 어렵습니다. 집안의 모든 경제적인 부분을 제가 다 관리하고 있는데, 남편이 그걸 원해서 제가 전적으로 맡아서 하고 있습니다. 일단 남편은 이런 저런 수수료 같은 것 다 내고 나서, 매달 순수하게 남편 명의로 들어오는 건물 월세가 970만원 정도 됩니다. 제 월급은 세금 공제 후에 340정도 이구요 남편이 어쨋든 고정적인 수입이 있고, 금액도 아주 많기 때문에, 잔소리를 하지 않으려고 마음 먹고 있다가도, 그런 모습을 보고 있으면, 이따금씩 저도 모르게 참고 참다가 한 소리를 하게 됩니다. 그때마다 남편은 '회사 다니면서 달마다 900만원이 넘게 어떻게 벌겠나, ..